Depuis sa sortie en 2004, le jeu vidéo est devenu incontournable pour son genre. Il a marqué la carrière de ceux qui ont commenté son lancement, est devenu une référence de la culture populaire, et a inspiré un pan de la créativité sur internet

World of Warcraft (WoW) est tout à la fois omniprésent et marginal, suivant notre niveau de familiarité avec le monde du jeu vidéo. C’est un jeu de rôle massivement multijoueur (un «MMORPG»), spin-off du jeu de stratégie Warcraft de 1994. Tous deux se déroulent dans le même univers médiévo-fantastique peuplé d’elfes, de dragons, et de pièces d’or.

La popularité indéniable du jeu du studio Blizzard a durablement influencé le monde dans lequel il est apparu, un certain 23 novembre 2004. Les premiers à comprendre son importance sont les journalistes spécialisés qui ont couvert le phénomène. Parmi eux, Arnaud Chaudron, alors rédacteur en chef du magazine français Joystick. Selon lui, le succès de WoW n’était pas acquis. «Malgré la notoriété de Warcraft et sa suite, l’arrivée d’un MMORPG basé sur cet univers était un événement seulement pour une minorité de joueurs.» Parce que ce jeu ne concernait que le PC, qu’internet, indispensable pour y jouer, «était loin d’être un service abordable pour tous», et qu’à cette époque, le genre des MMORPG tâtonnait. Voilà: WoW était une curiosité.

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