Le succès de ce divertissement massivement multijoueur a prouvé à l’industrie qu’il était possible de générer des revenus récurrents en proposant du contenu régulier aux utilisateurs. Une approche qui a fait des émules

La sortie en novembre 2004 de World of Warcraft (WoW) en Amérique du Nord, et le 11 février 2005 en Europe, a profondément bouleversé l’industrie du jeu vidéo. Pour mesurer en quoi ce jeu de rôle en ligne massivement multijoueur – un genre aussi abrégé en MMORPG – était une révolution lors de son lancement, il faut rappeler le contexte de l’époque.

Les ordinateurs personnels n’étaient pas aussi répandus qu’aujourd’hui, et tous les foyers ne disposaient pas nécessairement d’un abonnement à internet. Pour certains joueurs, le seul moyen de profiter de l’expérience proposée par WoW consistait à passer par la ligne téléphonique pour se connecter à internet. Un procédé qui alourdissait considérablement la facture envoyée par l’opérateur. Une dépense à laquelle s’ajoutaient deux autres: l’achat du jeu, pour pouvoir l’installer, puis la souscription à un abonnement mensuel.

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